「龍が如く7外伝」は桐生≒プレイヤーへの「ご褒美」

ゲーム体験を言語化していくシリーズ

今回は名を消した男について、

ここで私が書くことは他のレビュワーも言ってそうなことばかりになりそうです。しかしこれって実はすごいことなのかもしれません。多くの人に一律的に肯定的な感想を持たせるのは簡単なことではないでしょう。

 

総評

少しでも桐生という男を知っている人なら泣けるから是非やってほしい。

ストーリーが長すぎないので、シリーズの中でも遊びやすい部類のはず。如くのいいところで、ゲームのボリューム感をプレイヤーで調節できるところがありますね。自分の匙加減でちょうどいいゲームにできます。

亜門倒すのとキャバクラ以外は大体やって40時間かからなかったくらいです。私自身忙しい時期なのでちょうど良かった。

目前に迫った如く8発売の素晴らしい前夜祭でした。

 

ストーリーの感想は超ネタバレするので最後に書きますね。

 

戦闘

伝統のアクションです。ガジェットのおかげで多人数を相手にするときの爽快感が増しています。応龍スタイルのパワフルさも気持ちがいい。進化も感じさせながら、やりづらいなと思わされた記憶がない。すごいですね。

はい、7以外で亜門に勝てない人間の感想でした。

カラオケ

新曲!すごい好きです。今年のクリスマスソングはさよならsilent nightで決まりだし、いちず侍は映像のせいでスコア取りづらかった(褒めてんのよ)

8スペシャル体験版

絶対やると決めているゲームの前情報は極力入れない派なんですが、せっかくだからやっておきました。コマンドバトルは明らかに7より洗練されてそうです。伝統のアクションとの融合もあって嬉しいですね。カラオケもミニゲームも楽しそうです。俄然楽しみになってきました。

 

ストーリー

長すぎないながら満足いくものでありました。

世を忍んでるはずの桐生さんがヤクザ連れ回して一晩で3000万使ったり(溜まってたんでしょうね)、殴り込むばかりだった桐生さんが花輪さんから戦略的立ち回りを覚えていく(結果敵のアジトに戦略的にカチコミする)ところは爽快でした。

そして何よりエンディング。久々にゲームで涙しました。あんなんされたらさ、泣くよそりゃあ。ボロボロ泣く桐生さん初めて見た。命懸けで守っている子供達からのメッセージの喜び、その成長を直接目にするどころか二度と会えないであろう決断をした後悔や悲しみ。自分が読み取れたのはこれくらいですが、彼がここまで感情を露わにすることはなかったと思います。

子供達のメッセージは桐生さんへのご褒美でした。我々プレイヤーにとっても、あのシーンは制作陣からのご褒美だったんですねえ。

 

ライザ3をやった

やったゲームの感想を言語化していく試みです。 今回は7月くらい?にやったライザ3。

ひとこと感想 : よかった

戦闘はよりスピーディで気持ちよく

確か新要素だったと思うオーダードライブのおかげで戦闘のテンポがさらに向上、スピード感のある爽快な戦闘に仕上がってる。そしてライザちゃんが強え。 難易度は最初に選べるうち1番難しいやつ(very hard)を選択。初めは雑魚敵すら硬くて大変だったが、頑張ってアイテムを仕上げると蹂躙できて気持ちがいい。

ボリュームのあるストーリー、かわいいキャラクター

今作は結構シナリオも重点したと思われる、すごくボリューム感を感じるものだった。本編クリア目指すまででもかなりやりごたえがある。 キャラデザもあいかわずよい。特にカラさんとかいう属性マシマシのかわいいやつ。あとパティかわいい。ぎゅってしたい。 アトリエは自分にしては珍しくキャラデザに惚れただけで始めたシリーズだったが、とんでもない影響力だった。ライザの太ももに人生を変えられたと言っても過言じゃない、これは本当。

ライザたちが大人になっちゃった

これはJRPGあるあるかもしれないが、1の頃と比べるとキャラクターたちがずいぶん大人になっちゃったなあと感じるシーンがいくつかあった。多少なりとも情を移したキャラクターの成長をみるとしみじみするよね。 今作は神代の件よりも、自分にとっては道中描かれるキャラクター同士の関わりといったところが注目に値した。すでに信頼関係が築かれている人同士の絡みや、新しい関係を形成する過程といったものに何か感じるところがあるんだろう。それと何より、彼女たちが自分の人生を考え進む道を選択するところ、僕も就活したからさ、じーんとするわ。

情報量多い!

調合、戦闘、探索などの要素がいっきに押し寄せてきた。忙しいときにプレイ始めちゃったもんだから序盤で1ヶ月くらい放置してしまった。慣れると楽しいけどそこまでが大変。 いい感じのチュートリアルを作ってくれているのはありがたいけど、それでも前作プレイ済でないとついていけないんじゃない?という感覚だった。

クリア後要素は?

とても歯応えのある本編なので、メインストーリークリアまででも十分時間をかけて楽しめた。でもそこまで到達するのに「究極に品質を追求した戦闘アイテム」は必要としなかった。(自分の感覚で)中後盤にがんばって作ったアイテムでラスボスまでいけてしまった。そういうやりこみはクリア後にやればいいやーとは思ったが、どうもクリア後に出現するボス敵みたいなのがないらしい。調合自体を目的に突き進めるプレイヤーもいるが、僕みたいのは「超つえーアイツをぶっ倒すために調合がんばる」みたいな目的意識が欲しかったところ。一応難易度LEGEND解放はあるけど、同じ敵と戦うのも周回するのもアレだと思ってやってない。 1にはいたよなEXボス?

細かいとこ

  • フィールドめちゃくちゃ広いけど、ファストトラベルのロードがストレスなくてよかったと思った記憶がある。
  • 採取もスピーディに拾えてよい。このまま釣りモーションとかなくなるのかなあ。
  • 調合途中のマテリアル環を一時保存できたら便利だなあと思った。
  • キャラクタークエストの回収のためにあちこち走り回るのはちょっと面倒だったかも。もう少しインセンティブがあるといいのかな。

総括

ボリューミーなストーリー、気持ちのよい戦闘、奥深い調合、かわいいキャラ。アトリエのいいところが出てるのかなと思う(ライザしかやってないけどね)。序盤の情報量を克服してしまえばどっぷり楽しめる。

Agdaに関する日本語論文を書くときのtips

卒論・学会で2度agdaに関する論文を書いたわけですが、TeXとかいう産廃のせいで酷い目に合わされたので、二度とあんなものに時間を取られないようメモを残す。

論文の性質上、ソースコードを載せる必要がある。それに色を付けたいとのことliterate agda(lagda)を使っている。しかしなんとなく使ってまともなpdfが出てくるわけでもない。この記事ではlagdaを使う際の注意点をまとめて書き残す。

 

まず紹介しておくが、以下のノートはlagdaで作成されており、参考になる。内容はAgdaの入門なので、Agdaについて教えてくれ!な人に投げつけることもできる。

github.com

 

unicodeに対応せよ

agdaは他の言語に比べて圧倒的に多くの種類のunicode文字を使用するので、日本語かつunicodeを扱えるuplatexを使うこと。同時に、ドキュメントクラスもunicode対応しているか注意し、ujarticleなどを使う。

また、コード中のunicode文字は大抵unicode encoderを使わないとまともに表示されない。やり方は上述したnoteを参考にすべし。

日本語論文だと勝手が違うと思うので、自分がimportしたパッケージを以下に書いておく。どの記事を見てこれを使うに到ったのか今となっては思い出せない。

\usepackage{mathtools}
\usepackage{amsmath}
\usepackage{mathpartir}

\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage[prefercjkvar]{pxcjkcat}
\usepackage{newunicodechar}
 
% カテゴリ内のunicode文字を有効化する
% pxcjkcatのドキュメントでカテゴリを確認できる。
% (Vscodeならpxcjkcatをimportしているところの文字にホバーすると見られる)
\cjkcategorymode{forcecjk}
\cjkcategory{sym05}{noncjk}
\cjkcategory{sym08}{noncjk}
 
% unicode文字の表示方法を教える。
\newunicodechar{⊤}{\ensuremath{\top}}
\newunicodechar{∀}{\ensuremath{\forall}}
 
% The following packages are needed because unicode
% is translated (using the next set of packages) to
% latex commands. You may need more packages if you
% use more unicode characters:

\usepackage{amssymb}
\usepackage{bbm}
\usepackage[greek,english]{babel}

 

・ドキュメントを見よ

小技はドキュメントを探せ

Generating LaTeX — Agda 2.6.3 documentation

 

・コードの順番を気にせず載せる方法はないのか?

lagdaは、.lagdaファイルからtexに変換する際に、色をつけるコード部分に対し型チェックを行う。間違ったコードを載せてしまう心配はなくなるが、不便なこともある。

例えば、とあるデータ型とそれを使用する関数があった場合、データ型のコンストラクタ定義とそのコンストラクタに対する関数の実装を並べて表示したい、つまり

  • コンストラクタAの型定義
  • 関数のコンストラクタAのケース
  • コンストラクタBの型定義
  • 関数のコンストラクタBのケース
  • ...

の順番に説明したいときである。

Agdaソースコードとしては、このような書き方はParse Errorなので、lagdaはこれをtexに変換させてくれない。これをうまいことやる方法は今見つけていない。仕方ないから、正常なコードを変換させたtexファイルからコード部分を切り貼りして順番をいじるという最悪なことをした。誰かなんとかしてくれ。

 

・その他

- 矢印は "->" ではなく "→" を使うと文字数が減るので横幅を確保しやすい。

- Agdaのwith句を使うと登場する"|" は コード中のものであってもTeXによって"ー"に勝手に変換されてしまう。クソが。前に論文書いたときは提出前に全部"\mid" に変換するという手間を挟んだ。さきほどAgda documentationの方を見たらなんか解決策っぽいことが書かれていたので試すとよいだろう。

 

 

おわりに

lagdaっぽくない色付けをしているAgda論文もあるが、アレは何を使っているのだろう。案外mintとかでうまくいったりするのかもしれない。

ところで、論文執筆にTeXを使わざるを得ない状況はなんとかなりませんかね…

 

 

最近のこと

なんと前の記事から1ヶ月以上経っているらしい。いや、真面目な記事を書こうとはしているんだが未だ下書きで温まっている。なので今月は最近のことを書き残すので許してほしい。

 

論文アクセプト!最終稿を提出

年明けまで書いてた論文が査読を通りました。やったね。それで最近まではコメントを元に修正を入れ最終稿を書いていた。今は発表原稿を作っているところだ。同期を見てると内定の方が欲しかったな…という気持ちになる。いや、これも十分ありがたいから!

 

牡蠣を生で食うな

幡ヶ谷に生牡蠣食べ放題というイカれた店がある。私は愚かなので生牡蠣ドカドカ食ったら次の日から倦怠感、嘔吐感、下痢、発熱(max39度)のフルコースを味わった。一人暮らしにとって1番厄介だったのは倦怠感で、生存に必要な行動すら辛くなってしまった。最悪なことに全快するのに丸一週間を要した。今後牡蠣は絶対に加熱すると心に誓ったのであった。

 

FF7CCRをやった

操作に慣れてしまえば良いアクションゲームだった。ストーリーについては昔からの名作だから言うまでもない。エンディング後は一週間くらい切なさを引きずった。

 

RRRを見た

いろんな人がおすすめしてるから細かいことは言わない(疲れたから)。youtubeで検索すれば魅力はわかるから、みんな見た方がいいよ本当に。

 

 

 

 

2022年振り返り

ほんとは年明け前に書くべきだったんだろうが、論文の締め切りが年明けすぐだったもので無理でした。Agda+TeXで日本語論文を書くときの注意点は今度まとめて記事にしたいね。

去年は世界が広がった年だったと思う。プログラミング関係でもないことだけど、今後の人生の枝が増えるような感覚は悪くない。

その1、お酒にハマりました。そんなに量飲めるわけでもなく、なんなら半分下戸と言ってもいいくらいだけど、味や香りが好きで、ちょっと好奇心が沸いた(あとちょっとオシャレな趣味が欲しかった)。そんなわけでカクテル作りを勉強し始めました。これは性分なんだろうけど、技法とか組み合わせとかを学ぶのが楽しかった。いろいろ試してたら家が酒瓶だらけになって(量飲めないくせに)、シェイカーなんかも買っちゃった。さらにわるーいお兄さんのお友達にウイスキー洗礼を受けて、さらに深みにハマるopferちゃんであった。BAR Opfer 営業中、お知り合いに限り歓迎です。

その2、運動習慣をつけることに成功しました。この私が。人間望めば変われるんだなあ。リングフィットで筋トレに入門したのと、コロナで在宅ばかりで体を動かしたくなったのと、肉体疲労の気持ちよさに気づいちゃったのと、いろんな要因が合わさってこの奇跡が起きました。

その3、そういえば4月に院進したんだった。サイバーセキュリティとかプログラミング言語関連の授業を取りまくって、欲しい単位は大体揃った感じ。研究に関しては相変わらず依存型をやっていて、関連してエフェクト・コエフェクト、コンパイラ計算を触っていた。ずーーっとagda触ってるけどちょっとつらたんです。先生には内緒🤫 haskellコンパイラ作るぞ〜って言って手を出した。字句・構文解析は今まで散々やって飽きたのでそこはスキップして、最適化やコード生成を重点したのでちゃんと動くやつじゃない(あほ)。今年はrustでOSに挑戦する。

就活は…ナオキです。

今年の抱負とかは聞かれない限りあんまり人に教えないことにしている。言ったら叶わない人間だと経験的に思うので。

2022年に遊んだゲーム達その2

1のつづきです。PS中心

 

・ロストジャッジメント海藤編

DLCのやつ。流石に本編ほどのボリュームはなかったけど、キムタクシリーズの敵役は毎回ホントに怖い。特にこのストーリーのラスボスはまさに「吐き気を催す邪悪」で今年で1番ドン引きした。悪の組織が分担してやりそうなこと全部1人でやってた気がする。同情の余地のない悪だと思います。珍しいな?

 

ソウルハッカーズ2

正直に言うとお値段以下です。いまいちストーリーの盛り上がりに欠けているし、戦闘も新しさを感じなかった。ペルソナ・メガテンのおかげでハードルが上がっているんだろうが、流石に出来が良いとは言えないよ。まさにノスタルジーの焼き直し。このゲーム自体がこのゲームの世界観を表しているのでは?そんなことしなくていいのに〜

とか言いつつも100時間やりました。アトラスの戦闘と悪魔合体があれば遊べちゃうんだなあ…俺も所詮あの世界のパンピーと同じか

 

スパイダーマン マイルズモラレス

前作に比べて本編が短かった印象。でもスイングしてるだけで楽しいのは健在。前作のストーリー忘れちゃったからやり直すのもアリかも。

 

龍が如く7

神ゲーす。如くシリーズやるのははこれが初めてだけど過去作のストーリーは部分的に知ってるので桐生さんのことは知っていた。一般的に主人公交代して成功させるのは難しいんだろうなと思っていたが、まあ想像以上だった。プレイしてそんなに時間たたないうちに一番のこと好きになっちゃうし、1人で突っ走って拳で解決ってスタイルじゃなく仲間と力を合わせて、時には口が回るというところできれいに対比されていた。そんで終盤の説得シーンは一番の熱さがあったから成立したと思う。他でやらせたらちょっと寒くなるんだろうけど、一番はまっすぐすぎて素直に胸打たれちゃった。5の品田といい、如くは新キャラを立てるのめちゃくちゃうまいなと思った。

ストーリー以外にも面白いのが、7はシリーズ初のコマンドバトルなわけだけど、いろんなRPGの概念を寄せ集めて、如くの世界観で再解釈してるのが如くらしさを感じる。ペルソナ,FF,ポケモン,ドラクエ...これだけたくさん参考にしてギリギリ納得できるくらいに纏まってるのはすごい。

あとミニゲームよ、全部絶妙に面白かった。ドラゴンカート以外。特に缶拾いと会社経営。ドラゴンカートは無理。こういうロジックが簡単そうで楽しいゲーム思いつく方々はすげえなと、そう思いました。

総合して言うと神ゲーです。ドラゴンカート以外。

 

喋りすぎた。今回はここまで

 

 

2022に遊んだゲーム達その1

今年もいろんなゲームにお世話になりました。ゲームは人生であります。年末は遊んだゲームで一年を振り返りましょう。

今回ではプレステ以外のをまとめます。

 

ポケモンレジェンズ アルセウス

DSダイパ以来のポケモンシリーズ。夢のポケモンオープンワールド化の足掛かりみたいなので購入。ストーリーの深いところは理解してないが、雨に濡れた少女のサラシを眺め、ポケモンを乱獲するのは楽しかった。

 

・リングフィットアドベンチャー

痩せねば。という決意で始めた。階下の人間に迷惑をかけそうなのでなんとなく避けていたが、サイレントモードなるものの存在を知ったのも購入のきっかけだった。自分の中の武道ブームの再燃と肉体疲労の気持ちよさを知ったこともあり、この人生で初めてエクササイズを習慣化することに成功した。今まで全く運動に興味を持たなかった人間にとってはすごく良いきっかけになるゲームだと思う。今更だけど

 

・ Switch Sports

悲しい買い物だった。6種目しかないしどれもそんなに面白くない。Wii sports resortみたいなのを期待してたのに…

 

・ 満月の夜

スマホゲーはこれ以外やってない。PvEのカードゲームですごいオススメ。

 

P.S.

去年の院試の後からなんだかんだと更新が途絶えてしまったが、この記事を以て復活としたい。